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Por Gabriel Ishida
Lançado nesse mês de maio, o novíssimo social game FIFA Superstars anda ganhando rápida adesão e notoriedade no Facebook, plataforma aonde o jogo se encontra. E não, o jogo não é da Zynga, famosa por Farmville e Mafia Wars, e sim pertence a Playfish, do cuti-cuti Pet Society.
E convenhamos que a Playfish saiu-se muito bem. FIFA Superstars é um ótimo social game. Primeiro porque foi desenvolvido pela EA Sports, que dispensa apresentações. Segundo porque, em decorrer disso, o jogo possui uma dinâmica e um toque mais próximo dos jogos de PC. Lembra muito Championship Manager e FIFA Manager na forma de organizar seu time. E terceiro, porque estamos a menos de duas semanas para a Copa do Mundo. Quer melhor momento para lançar um game de futebol do que esse?
O que já começa muito bem é o tutorial bem explicativo sobre as principais funções do jogo (que não são muitas, facilitando para qualquer nível de familiaridade em social games). Elas são intuitivas e sem segredos. A integração com o Facebook é o de praxe: atualizações no seu mural, doação de “presentes” e duelo contra seus amigos. A grande novidade é a simulação dos principais lances da partida em formato de animação, ao contrário das “bolinhas saltitantes” do já citado antigo Championship Manager. Ah claro, como bom boleiro, você pode zuar diretamente no mural do seu amigo após uma vitória humilhante e ainda botar o placar em letras garrafais para todos verem.
Além disso, há a possibilidade de um modo “carreira”. Você vai enfrentando adversários e subindo de divisão dentro das ligas tradicionais. E também você pode participar da Premier League, o campeonato inglês de futebol. Mas vai por mim: não aconselho entrar nessa liga se você não possuir todos jogadores no nível 70 para cima (como podem ver na figura acima, eu mesmo não estou apto). Além disso, ainda vão liberar alguma liga especial para a Copa do Mundo.
O primeiro defeito do jogo está justamente no modo de disputa. Você só pode disputar partidas oficiais se tiver créditos. E para você ganhar créditos, ou espera seis horas para obter um, ou vence partidas contra seus amigos. E não é toda hora que dá para desafiar seus contatos no Facebook: só pode jogar apenas uma vez por dia contra cada um. Isso serve justamente para você chamar mais amigos para o jogo e, assim, ter mais gente para enfrentar e ganhar créditos. Lógica de um social game: atrair o maior número possível de jogadores.
Fora as ligas, você pode treinar seus jogadores, melhorar seu centro de treinamento, modernizar seu estádio, contratar sua comissão técnica, montar seu esquema tático e comprar novos jogadores. Nesses últimos pontos temos mais dois defeitos do jogo. No primeiro, os esquemas táticos só são liberados pelo nível que você está. Você começa apenas com a opção do 4-4-2 e, no nível 4, você destrava o 5-3-2, e assim vai. Uma pena, na minha opinião, pois trava várias estratégias para enfrentar seus adversários. No segundo, ao meu ver, é o grande defeito: você só pode comprar jogadores em pacote. É no estilo figurinhas do álbum da Copa, ou seja, você não pode comprar individualmente ou, muito menos, escolher qual jogador comprar. Você compra um pacote (bronze, prata e ouro) e recebe cinco jogadores aleatórios e com habilidades diferentes. Você pode ter o azar de só vir jogadores ruins ou ter a sorte de pegar craques. E a semelhança com o álbum é ainda maior com a opção Trade, que ainda não está habilitada, mas presumo que seja troca de jogadores com seus amigos.
O jogo é viciante e já levei seis amigos do Facebook para o game. Recomendo que você esteja ciente disso. Se você já está preparado, então clica aqui (http://apps.facebook.com/fifasuperstars/), monte seu time e prepare sua escalada rumo à taça de ouro.
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Marvel vs Capcom 3, The King of Fighters XIII, Super Street Fighter IV, BlazBlue Continuum Shift e Tatsunoko vs Capcom: Ultimate Allstars. O que esses títulos tem em comum? Todos pertencem a um mesmo gênero, o dos fighting games. Jogos que criaram uma mania nos anos 90, faziam os office boys dos escritórios do centro chegarem sempre atrasados aos seus compromissos e quase levaram as empresas de transporte público à falência (tá, exagerei, mas quem, naquela época, nunca trocou um passe por três fichas? Vai ver é por isso que agora existe o bilhete único).
E parece que eles estão de volta. Os jogos de luta, não os passes de papel. Tirando do túmulo os saudosistas e doutrinando novatos à moda do Flame Shoryuken, de Ken Masters, nas partidas online. De lá para cá, muita coisa mudou. Melhores gráficos, versões domésticas praticamente idênticas às dos arcades (que nós brasileiros quase não encontramos mais), conteúdos para download, partidas online e tudo que a nova geração dos gamers gosta de ver. Inclusive a nova política “café-com-leite” dos videogames, que críticos, entusiastas e os próprios jogadores “hardcores” propagam como dogma.
É moleza demais
No caso específico dos jogos de luta, existe um pensamento conjunto de que se o jogo não é “fácil”, ninguém vai se interessar. Daí, Tatsunoko vs Capcom ganhou uma redução de botões, Street Fighter IV traz “um sistema de jogo amigável” (é, vai falar isso pra esses caras) e BlazBlue é tido como o terror dos jogos de luta da modernidade, tamanha a sua “complexidade e diversas barras de energia”. Me pergunto quando foi que essa mentalidade surgiu, de fato.

Street Fighter, lá dos idos de 1987, colocava pela primeira vez o jogador sob o controle de seis botões (ou dois, em uma versão “especial” – e entenda como quiser), uma alavanca de oito posições e variações de comando que, posteriormente, tornariam-se a base para o estilo. O máximo que tínhamos até então eram jogos de luta de dois botões e sem quaisquer sistemas complexos de “footsies” ou “mind tricks”. E o povo reclamou? Muito pelo contrário.
Aquilo era avançado para a época. Avançado demais. Tanto que só em 1991, a mecânica base para os jogos de luta seria bem aplicada com a continuação do sucesso – que passou por uma tentativa frustrada de mudanças com Final Fight, a continuação japonesa do sucesso de 87 -, Street Fighter II – The World Warrior, com oito jogadores, quatro chefes finais, hadoukens e shoryukens à vontade.
Tudo que conhecemos hoje em dia e achamos simples, outrora foi considerado o absurdo da complexidade, e nem por isso, deixou de se tornar febre mundial. O mesmo vale para a SNK, concorrente direta da Capcom, e que criou franquias como Fatal Fury, Samurai Spirits e The King of Fighters, sempre reinventando o sistema de combate de seus jogos, arrecandando rios de dinheiro – até que a pirataria os vencesse -, apenas inserindo os famosos “How to Play”, mostrando o básico do básico. Então, por quê a choradeira hoje em dia quando aparece uma franquia nova e toda a comunidade já exclui o game da parada por causa de seus personagens desconhecidos e sistema complexo?
Nos anos 90 não existia internet, a maioria das revistas especializadas tratavam os jogadores como retardados (salvo raras edições realmente úteis da Super Game Power e a saudosa Gamers) e cada segredo aprendido era disputado a tapa pelos jogadores ou olheiros de fliperama – aqueles sabiam tudo sobre o game, sempre garantiam seu round e nunca tinham dinheiro. Os moleques daquele tempo tornaram-se adultos saudosistas, enquanto a nova safra de gamers sequer jogou Garou – Mark of The Wolves no NeoRage X.
Não os culpo, afinal os tempos são outros. O gênero perdeu força, o 3D já vinha comendo pelas bordas no gosto do público e as casas de fliperamas deixaram de existir no país. Depois, os videogames deixaram de ser considerados uma diversão exclusivamente nerd, o termo casual player nasceu, as empresas começaram a se utilizar dele. Por fim, nos dividíamos entre casuais e hardcores.
Hoje, tudo que é lançado deve ser pensado no “casual”. Mesmo o jogador hardcore não gosta de se arriscar num jogo de luta muito difícil – ou seja, que não seja possível usar o controle como sabonete e lançar ataques a esmo para todos os lados -, reclamando que o nível de aprendizado é alto demais, entre outras coisas. Ele se torna o casual, mas só nos jogos de luta. A realidade está distorcida, pois antigamente, assim como os heróis desses jogos, torcíamos por encontrar adversários realmente fortes e aprendermos com as inexoráveis derrotas e fichas gastas que teríamos pela frente.
O que esses novos entusiastas do gênero não percebem, é que nunca em toda a história, a chance de evoluir e aprender com esses jogadores mais experientes foi tão alta. Gente que jogou no passado e ainda joga, que sabe o que faz e nunca fica com bolha na ponta do dedão. E do jeito que anda a maré, se o vento continuar a soprar a favor e todos os jargões mais, acho que teremos uns bons cinco anos de lançamentos do gênero, a começar por Marvel vs Capcom 3, que ficou para o início de 2011, o estopim para esse texto.