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29

Por Renato Bueno

Acostumado a xingar o juiz em Fifa 10, os motoristas “da cidade” em GTA IV ou o tiozinho da vila detonada em Fallout 3? Essa nossa revolta com “o videogame burro” talvez fosse mais comum há 10 ou 15 anos, com tecnologias e estudos ainda primitivos, mas ainda acontece com mais frequência do que gostaríamos de ver.

“Muitos dos jogos que jogamos hoje ainda seguem uma estrutura semelhante a que era usada em Pac-Man”, disse Flávio Soares da Silva, professor da USP (Universidade de São Paulo), durante palestra nesta quinta-feira (28), no evento de tecnologia Campus Party, em São Paulo.

Flávio, que também é PhD em inteligência artificial pela Universidade de Edimburgo, disse que a aplicação de “programação inteligente” nos jogos ainda tem muito para evoluir. Segundo ele, são três os tipos básicos de I.A: profunda, superficial e simulada. Enquanto a profunda é utilizada em projetos de ciência básica, a simulada é usualmente aplicada aos produtos, como os games.

TEORIA E PRÁTICA

Na palestra foram citados games que você conhece. Enquanto Halo 3, por exemplo, segue uma estrutura linear, com inimigos que aparecem sempre no mesmo momento, vindos do mesmo lugar, Left 4 Dead tenta inovar.

O que Left 4 Dead faz, porém, não é criar ZUMBIS INTELIGENTES. Ele cria um SISTEMA QUE SIMULA ZUMBIS INTELIGENTES. É isso que faz com que os inimigos ataquem de lugares diferentes a cada novo “restart” que você dá em uma mesma fase.

O tema, afinal, é bem mais complexo que isso – e os slides apresentados pelo professor podem ser vistos aqui -, mas já temos uma chance para relembrar aqui alguns jogos que fizeram um bom trabalho de inteligência artificial. Ou situações bizarras que resultaram de alguma falha na I.A.

Eu me recordo da bela I.A utilizada em F.E.A.R e Thief – jogos “antigos” que ainda servem de exemplo. Mas também lembro bem de como um bug em Oblivion fez 2 NPCs desviarem de seu rumo natural para me seguir aonde fosse, destruindo qualquer inimigo sem o menor esforço. Uma das “falhas” mais incríveis em um jogo conhecido pelo “excesso de bugs”.

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28

Semana passada a Harmonix e a MTV Games colocaram no ar a Rock Band Network, uma comunidade/ferramenta que promete revolucionar o mercado musical e democratizar o setlist do seu joguinho musical.

A proposta da Rock Band Network é simples: Você pega as músicas da sua banda e disponibiliza para download na comunidade, ou seja, aparentemente qualquer pessoa pode ter o seu hit no Rock Band e trazer conteúdo novo para os ouvidos dos jogadores, gravadoras, selos e outras bandas.

Porém além de ter um “preço disfarçado”, já que o conteúdo para criar músicas é de graça mas você precisa ter conta na Xbox Live Gold e na XNA para participar (ambos possuem mensalidades), o esquema para transformar as suas faixas sonoras em faixas digitais cheias de botõezinhos verdes, vermelhos, amarelos, azuis e laranjas, parece ser bem complexo.

A Rock Band Network é uma parceria com a Microsoft, então, por enquanto, está disponível só para Xbox 360. Para colocar a sua música na comunidade é necessário ter uma conta no Rock Band Creators Club (grátis), um gamertag na Live (grátis), uma conta Gold (paga) e uma conta Premium na XNA (paga, e bem paga, variando entre U$49,99 por mês ou U$99,00 o ano). Além disso, você precisa de um Xbox 360 com conexão à internet, um PC que rode Windows, ser maior de idade e ter uma cópia de Rock Band 2.

Depois de se registrar em tudo, é necessário baixar três plugins no site do Rock Band Creators para colocar a mão na massa. São ferramentas de edição que podem desanimar algumas bandas que não tem experiência com essas coisas ou com o jogo.

Foi pensando nisso que empresas como a Rhythm Authors LLC e a RockGamer Studios estão oferecendo um serviço que faz o trabalho pesado e entregar a faixa pronta. O preço é salgado: U$500,00 por minuto de música.

E compensa pagar isso? Por enquanto não dá pra responder essa pergunta, mas o processo para ganhar dinheiro com isso é o seguinte: Depois de digitalizar e subir a sua música na comunidade, os reviewers e outros membros vão avaliar o seu trabalho. Dependendo da quantidade de críticas positivas, ela passa a ser disponível para compra na Xbox Live Marketplace.

É o próprio artista que define quanto a música vai custar – variando entre U$0,99 a U$2,99. A Harmonix e a MTV Games arrecadam 70% do lucro das vendas e o resto vai para o bolso do criador. Por enquanto a Rock Band Network só está disponível nos Estados Unidos.

O jogo já tem mais de mil músicas disponíveis para download e se tornou um grande meio de divulgação de novas músicas e bandas. O Metallica e o Guns N’ Roses disponibilizaram seus últimos álbuns completos para download no mesmo dia em que foram lançados no mercado. Bruce Springsteen e muitos outros artistas disponibilizaram seus novos singles de graça por algum tempo só para promover seus trabalhos. A indústria fonográfica já está atenta a esse mercado e com a implementação da Rock Band Network pode ser que isso se torne mais forte ainda.

Existem vários fatores que podem tornar a RB Network um fracasso; Os artistas precisam ter tempo, dinheiro e paciência para formatar as músicas; Há a dúvida se os jogadores pagariam dinheiro para tocar algo desconhecido; As ferramentas e o processo de edição podem barrar bandas N00bs; A comunidade precisa escutar uma tonelada de material para avaliar e liberar para o Marketplace.

Já no lado positivo, pode ser que gravadoras descubram bandas novas que estão fazendo sucesso no Rock Band; O novo layout do site vai facilitar a busca por canções; Qualquer um pode colocar o seu conteúdo no jogo e cantar e tocar no videogame o que antes só fazia em estúdio – e ganhar dinheiro com isso.

jan

27

Começou no feriado do aniversário da cidade de São Paulo, no dia 25 de janeiro, mais uma edição da Campus Party, considerado o maior evento de inovação tecnológica, Internet e entretenimento eletrônico em rede do mundo (segundo o release do evento). Eu acabei dando uma passada por lá representando todo o pessoal do GameTV e trouxe algumas curiosidades para dividir com os leitores do blog.

Acho que a essa altura do campeonato todo mundo já sabe que as diversas palestras sobre softwares livres são a coqueluche da festa. Todo mundo participando, fazendo perguntas e se inteirando a respeito do assunto. Há também discussões sobre pirataria, redes sociais (com o Twitter bombando 100% todos os visitantes do evento), modding, robótica, games, convidados internacionais como o responsável pelas ações de marketing para celulares da campanha publicitária de Barack Obama, Scott Godstein – que estava lá hoje – entre outros ilustres.

Tudo muito bom, muito legal, mas e os games, você pode estar se perguntando. Sim, caros leitores, eles estão lá. E não são poucos.

De Xbox 360, passando por PS3 e computadores que colocariam a Caverna do Batman num museu, todos os gamers da Campus Party estavam se divertindo. Hora num Guitar Hero ali do galpão de entretenimento, ou num campeonato de Grand Chase organizado pela Level Up e com prêmios da ATI, ou então desafiando os amigos em partidas amistosas (ou não) de Street Fighter IV em monitores de 30 polegadas, todo mundo tava jogando.

De MMO’s, podíamos contar com as ilustres presenças oficiais de Cabal Online e GrandChase, que sediaram e ainda vão sediar diversas competições para seus clientes. Aí tinha uma modificação para Warcraft 3 chamada DOTA, a mais famosa – de acordo com o gosto dos gamers. Os jogos musicais estão muito bem representados com Rock Band e Guitar Hero, ambos com campeonatos repletos de desafiantes e prêmios. Além das competições de FPS: Quake 3, Unreal Tournament, Counter Strike e do já mais que popular Street Fighter IV, que também teria seu campeonato oficial da Campus Party.

E se não bastassem os campeonatos oficiais, uma série de micros campeonatos, organizados pelos próprios campuseiros animavam as mesas do principal galpão do evento. Era gente gritando para todos os lados, aglomerações, “Yeeeahs!” gritados com euforia e “Uuuuhs” representando a agonia de certos embates. O bicho tava pegando para todos.


Tinha uma cabine de aeronave que dificilmente alguém acharia para vender. O negócio era tão complexo que o lance do “joguinho” não existia. O negócio era simular as adversidades de um verdadeiro voo. Se não bastasse o cockpit super detalhado do simulador de voo, ainda encontrávamos um simulador de corrida com um assento que se mexia por hidráulica às adversidades da pista, simuladores de helicóptero e até uma máquina montada pela ATI com uma Radeon 5850 e três monitores ligados em série graças à tecnologia Eyefinity. Era um show à parte.

Criatividade

O pessoal dos moddings para PC também estavam causando na Campus Party. O famoso Kratos estava lá, todo pomposo em sua fúria grega, assim como um simpático mod do Dragão do Shrek. Tinha um baseado em LOST com refrigeração líquida, revestimento de madeira sólida e o grande logo da Dharma em sua lateral. E de quebra, um monitorzinho na parte da frente mostrando em looping uma cena do seriado e uma série de botões chamativos e luminosos que só o dono sabe para que serve.

Fora as máquinas com tanta iluminação que pareciam baladas portáteis, equipamentos que causariam inveja em qualquer nerd do local. Ops, elas causam, isso é um fato.

A galerinha criativa da parte de desenvolvimento de jogos estavam com seus estandes cheios. Talvez por causa do futuro grande sucesso do mercado de games, o Headbanger Hero, jogo que mistura a ação típica das guitarras do jogo musical, só que retirando o instrumento e inserindo uma peruca no lugar. Essa peruca possui sensores de movimentos que tranformam em pontos o ritmo do jogador na hora de chacoalhar a cabeça e curtir o som pesado de bandas como Slipknot ou Korn.

Do lado do Headbanger Hero existia um jogo que simulava uma manifestação artística de rua que muitas vezes cruza a tênue linha que a separa do vandalismo puro e simples. Era um jogo que transformava o jogador num pichador. A interface do spray com a tela dava realmente uma sensação de estar infringindo a lei. Mas sacudir os cabelos ao som do metal foi muito mais gratificante.

E é lógico que a Campus Party não é só isso, por isso, se quiser saber mais informações sobre o evento, não esqueça de assistir ao Pop Up!, o noticiário da PlayTV. Uma das matérias, com a abertura da feira, já está na grade de programação. Até o fim da semana, a @_stella terá mais material disponibilizado para todo mundo que curte o mundo do entretenimento eletrônico e quer ficar inteirado na feira. E vai ter coisa no MOK e támbém atualizações direto da Campus Party no blog da redação. Só ficar de olho.

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26

Por Rodrigo Guerra

Para destravar o PS3 é fácil. Vamos por partes...

O título acima é motivo de alegria para muitos e abre portas para diversas possibilidades. Esta mesma frase foi dita inúmeras vezes, porém, recentemente, George Hotz (GeoHot), que ficou conhecido como por ter sido o primeiro cara a destravar o iPhone, disse que fez tal façanha.

Pelas provas que ele tem exibido em seu blog, ele realmente conseguiu “entrar” no sistema do console, mostrando que consegue escrever linhas de comando no próprio sistema operacional. O cara é bom. Porém, daí para ele fazer um programa que rode no console é outros 500.

Segundo ele, isso acontece por uma brecha no sistema e que não pode ser corrigida por um patch – ou seja, é um problema que existe na própria arquitetura do sistema operacional do console, que está gravado no chip cell. Para corrigir, só instalando outro, mais ou menos como a Microsoft fez com a NXE – só que no Xbox 360, a pirataria é via hardware.

Como ainda está fuçando no videogame, GeoHot ainda não liberou a fórmula mágica. A questão é: será que agora vai? Muitos outros grupos hackers já surgiram e se intitularam como os grandes piratas do PlayStation 3. O que GeoHot fez até agora, muitos já fizeram – como dumpear o HD e escrever o famigerado “Hello World” são exemplos. Coloque na lista nomes fortes como DarkAlex (haker do PSP), StreetSkaterFu (idem) e outros que falharam e até hoje quebram a cabeça em cima do console.

Era uma vez
Tudo começou com o Paradox que, na época do firmware 1.6 do console tinha achado um jeito divertido de travar o PlayStation 3. Os caras falaram que isso era a porta para fazer o loader do PS3 e que logo iriam fazer o programa para o público. Tem gente ainda esperando por isso.

Mais rápidos do que o furacão, surgiu o “Ferrox ISO Loader”. Segundo o vídeo que eles mostraram seis meses depois do lançamento do console. Mas isso foi provado que era uma farsa, um “fake”, como a comunidade costuma dizer.

A última que apareceu foi o “Z Pack”. Os caras dizem ser da Coréia e que lá o sistema de backup é feito com um disco rígido externo. Mas esse é tão falseta, que é uma vergonha (uma janelinha de Windows XP aparecer no PS3, é muita falta de vergonha).

Vale a pena?

É estranho ver tanta gente esperando desesperadamente a pirataria no PlayStation 3 e quando o cara do iPhone consegue fazer algo, é como se o mundo estivesse sendo recriado. Parece que será o reveillon – mas é o contrário disso.

Os jogos existem porque é um mercado, assim como a loja de 1,99 da esquina, ele só existe visando o lucro. Se o lucro passar a não existir, fatalmente o mercado morrerá – simples assim. Claro que isso venderia mais consoles, mas se vende a máquina e não os jogos, alguma coisa deve estar errada, não?

Além disso, escrevi no Guerreiro, meu antigo blog, o seguinte artigo “ O PS3 não tá desbloqueado e não vale o esforço”. Sabe o que mudou de fevereiro de 2008 pra cá? Quase nada, quer dizer, o PS3 já está custando R$ 1200, e o Blu-ray virgem custa cerca de R$ 50 – os jogos continuam com preços proibitivos.

Mas os arquivos de ISO do PS3 são maiores que o do Xbox 360, com cerca de 15 GB – isso nos jogos multiplataforma, pois nos exclusivos os arquivos chegam a usar 50 GB na boa. Só para baixar esses jogos seria uma eternidade. Será que você teria disposição para gastar toda sua banda de internet para baixar um game que talvez nem goste? E outra: você colocaria em risco o seu investimento de mais de mil reais?

Só que, se rolar mesmo a pirataria prepare-se para retaliações. Assim como a Microsoft, a Sony também tem armas para banir os usuários de pirataria da sua rede – ela já fez isso várias vezes por mau comportamento na PSN. Será que vale perder uma funcionalidade tão importante nos dias de hoje? Quem foi banido da Xbox Live sabe que não.

Claro que os jogos poderiam ficar mais baratos para evitar a desculpa da pirataria, mas aí é uma outra história – e para outro post.

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